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DECIMA
LEZIONE: FUNZIONI DEL DIALOGO
Abbiamo visto nella scorsa lezione come il cinema in quanto
narrazione per immagini non abbia necessariamente bisogno
di dialoghi per raccontare una storia. Anche se non siamo più ai
tempi del cinema muto, nei film contemporanei, che il sonoro possono tecnicamente
permetterselo, il ricorso a scene mute è diffuso e spesso queste
scene assumono nel contesto un fascino del tutto particolare (basti pensare
al celebre inizio di 2001 Odissea nello Spazio di Kubrick). Dunque
qual è il ruolo del dialogo in un film se in teoria se ne può
fare anche a meno?
Distinguiamo alcune funzioni essenziali:
1. Funzione espressiva
La parola, lespressione verbale, sono sempre in rapporto con il
comportamento, con lo stato emotivo particolare del personaggio in un
certo momento della storia, non sono cioè un testo puramente scritto
(letterario) ma una comunicazione verbale che ci rivela molto del personaggio.
Ci rivela la sua origine (dallinflessione), il suo livello culturale
(dalla vastità del vocabolario, dai termini scelti, dalla proprietà
o meno del linguaggio), il suo atteggiamento nei confronti degli altri
e della vita non in termini ideologici, ma come psicologia in atto
(uso o meno dellironia, concisione o verbosità, giudizi meditati
o frettolosi, timidezza o spudoratezza, franchezza o simulazione, eccetera)
.
Prendiamo come esempio un dialogo tratto dal film La Febbre del Sabato
Sera (1977) sceneggiatura di Norman Wexler, ma prima vediamo la descrizione
che Wexler ci dà del protagonista Tony Manero.
Il suo modo di camminare per strada è una performance. Tony
ha diciotto anni, quasi diciannove, è alto, ben proporzionato,
si muove con studiata disinvoltura e una punta di spavalderia. Ha un bel
volto e quando è rilassato suscita unistintiva simpatia che
lo rende amabile. La sua personalità acquista luce dal contesto,
lo fa spiccare sugli altri ( prodigo di buoni consigli con gli amici,
sicuro e macho con le donne). In famiglia è imbronciato e cocciuto:
rispetta i genitori, ma non si fida gran che di loro, prevede in anticipo
le loro domande e le loro critiche nei suoi confronti. Spesso appare pensoso,
ma se gli si chiede a cosa stia pensando, non sa dirlo. Vive in un eterno
presente, il futuro per lui si limita al prossimo week end in discoteca.
Tuttavia ci sono dei momenti , rari e privati, subito rimossi, in cui
avverte qualche vaga preoccupazione sullinsieme della sua vita.
Mangia, di fretta e con indifferenza, meccanicamente, senza provarne piacere,
dando così limpressione non dessere un ghiottone, ma
un insaziabile affamato che tuttavia non si cura del cibo se non come
mero alimento. E un ballerino superbo, forte e pieno di grazia,
si muove fluido e preciso, con una presenza notevolissima e una bravura
indubitabile. In pista, si fermano tutti per guardare lui. E lindiscusso
re della compagnia.
Come si vede, prima di fare agire e parlare il suo personaggio, Wexler
si preoccupa di caratterizzarlo nei dettagli. Non è un caso che
questi dettagli comincino dal modo di camminare e di muoversi, che includano
il suo modo di mangiare
insomma si comincia dalla fisicità
per fondare su di essa le caratteristiche psicologiche e il suo modo di
rapportarsi con gli altri.
Passiamo alla descrizione che Wexler ci fa della sua partner Stephanie
Mangano.
Stephanie, ventanni, altezza media, slanciata, con un volto
intenso e attraente, lunghi capelli neri con la scriminatura centrale,
è in affannosa ricerca di cambiare se stessa , eliminando le tracce
delle sue origini popolari nel quartiere di Bay Ridge e di rimodellarsi
in una donna sofisticata, esperta delle cose del mondo, o quanto meno
di tutto ciò che lei considera alla moda. Di fatto è unamabile
simulatrice, a mezzo tra due identità diverse, piena di arie e
supponente, sempre in cerca di far colpo al di là di quanto le
è possibile, una frustrata
ma in qualche modo riscattata
da un senso giocoso e ironico del ruolo che recita e da una naturale disposizione
allingenuità, alle gaffes, a una sostanziale trasparenza
del suo comportamento. La cosa più importante è che la sua
dolcezza di fondo e il suo coraggio ce la rendono simpatica anche quando
le sue parole o azioni risultano offensive.
Chiariti così i personaggi, il dialogo tra loro non diventa altro
che lespressione delle reciproche caratteristiche.
SCENA / BAY RIDGE STREET Esterno Sera
Tony e Stehanie a passeggio.
STEPHANIE: Dove lavoro io, vedo gente straordinaria
così
diversa dalla gente di Bay bridge.
TONY: Gli snob invece degli slob (in gergo per : zoticoni)
STEPHANIE: Cosa?
TONY: Bay Ridge non è la parte peggiore di Brooklyn... non è
mica un inferno
STEPHANIE: No, però non è Manhattan . Tu non hai idea di
come sia diverso, di come cambi tutto di là del fiume. La gente
è fantastica, gli uffici sono fantastici, le segretarie fanno tutte
lo shopping da Bonwit Taylor. Persino gli intervalli di pranzo sono fantastici.
Ti lasciano anche un paio dore per seguire i tuoi interessi
abbiamo visto, ho visto
Giulietta e Romeo di Zeffirelli.
TONY: E di Shakespeare. Lho studiato a scuola.
STEPHANIE (facendo sfoggio di cultura): Zeffirelli era il regista.
Della pellicola, voglio dire... il film.
TONY: Romeo avrebbe anche potuto aspettare un attimo. Non doveva prendere
quel veleno così alla svelta.
STEPHANIE (sulla difensiva): E così che prendevano
il veleno a quei tempi.
La scena continua in un caffè e gli elementi qui tracciati vengono
approfonditi e dilatati con un vivace tono da commedia, ma noi possiamo
anche fermarci qui per rimarcare alcune cose.
1. Dobbiamo fare incontrare i due personaggi e questo incontro è
unoccasione per conoscerli nelle loro differenze.
2. Si va subito al punto con un giudizio in cui Stephanie cerca di differenziarsi
dal suo quartiere. Parla apparentemente di un tema generico , ma esprime
se stessa.
3. Tony scherza, non la prende molto sul serio, anche se evita di prenderla
apertamente in giro o di polemizzare. Anche Tony rivela se stesso: non
è un bullo da quattro soldi, rispetta la ragazza, cerca di capire
le sue convinzioni senza ritenersi implicitamente offeso.
4. Lei alla prima obiezione scherzosa, già fatica a reggere il
gioco. Non riesce a simulare fino in fondo. E uningenua e
fa anche simpatia con questo suo atteggiamento.
5. E Stephanie ad avere le battute più lunghe. Tony agisce
di rimessa con brevi notazioni, a contrasto con limpacciata verbosità
di lei. Stephanie usa sempre gli stessi aggettivi: pronuncia la parola
beautiful ( che ho tradotto fantastico) indifferentemente
per le persone, gli uffici, persino gli intervalli di lavoro.
In conclusione: il modo di parlare , luso del linguaggio, sono estrinsecazioni
di un personaggio, devono dunque essere sempre coerenti al personaggio.
In un dialogo tra due personaggi le differenze di linguaggio tra i due
si devono notare, perché sono parte della differenza dei caratteri.
Non fate parlare i personaggi tutti nello stesso modo. Anche se si tratta
di personaggi dello stesso quartiere, dello stesso ambiente sociale, dello
stesso livello culturale, si tratta tuttavia di individui diversi e questa
loro diversità deve venire espressa in quello che dicono e nel
modo in cui lo dicono. Ciò che dicono e anche quello che non dicono
è rivelatorio del loro atteggiamento.
2. Funzione informativa
In un dialogo si forniscono anche informazioni al pubblico sulla storia.
Questa funzione tuttavia deve essere usata con grande parsimonia e ben
regolata. Nella tragedia greca un ruolo codificato è quello del
messaggero che per esempio giunge in scena a raccontare comè
andata una battaglia. In cinema è molto rischioso usare questo
espediente perché in cinema gli eventi si mostrano, non si narrano
a parole, tanto meno eventi di grande potenzialità spettacolare,
come una battaglia. Tuttavia, dare sinteticamente delle informazioni può
essere molto utile a stringere i tempi della narrazione e a offrire qualche
coordinata essenziale.
Prendiamo ad esempio questa battuta del detective privato Sam Spade nel
film Il Falcone Maltese (1941) sceneggiatura di John Huston.
SCENA SALOTTO DELLAPPARTAMENTO DI SPADE. Interno Giorno.
Spade al telefono.
SPADE: Pronto
cè il Sergente Polhaus?
sì
sono Sam Spade ( attesa). Ciao, Tom
senti, ho qualcosa per te. Le
cose stanno così: Thursby e Jacobi sono stati uccisi da un certo
Wilmer Cook
sì, sui ventanni, un metro e sessanta.
Vestito grigio di lana, soprabito grigio , camicia con il colletto morbido,
cravatta chiara di seta. Lavora per un certo Kasper Gutman. Cura questo
Gutman. Pesa più di cento chili
è coinvolto anche
quel Cairo
sì
adesso stanno andando al Hotel Alexandria
ma sono pronti a tutto quindi vedi di muoverti
non credo che si
aspettino di venire pizzicati
stai attento quando affronti il ragazzo
Proprio così. Molto. Beh, buona fortuna, Tom.
Come si vede, linformazione non viene in questo caso fatta filtrare
allinterno di un dialogo, ma viene comunicata proprio per tale.
Come uninformazione. Il detective parla con un poliziotto e segue
regole di comunicazione chiare e svelte, con dati segnaletici. Tutto è
rigoroso ed essenziale. Si dà per scontato che il poliziotto sappia
valutare limportanza dellinformazione senza bisogno che Spade
la sottolinei troppo e la precisi maggiormente.
Prendiamo ora un altro caso, in cui un personaggio racconta a un altro
un evento cui non abbiamo assistito e che non ci viene mostrato. Il seguente
dialogo è tratto dal film Conoscenza Carnale (1971) , sceneggiatura
di Jules Feiffer. Sono in scena Jonathan e Sandy, compagni di stanza al
college negli anni 40, allepoca entrambi ancora vergini.
SCENA- CAMPUS Esterno Notte
Jonathan e Sandy camminano lungo la strada che conduce al loro dormitorio.
Foglie secche sul terreno.
JONATHAN: E allora?
SANDY: Mi ha detto di toglierle la mano dalla tetta.
JONATHAN: E allora?
SANDY: Le ho detto che non volevo.
JONATHAN: E allora?
SANDY: Mi ha detto che non capiva come facevo a trovarlo divertente se
a lei non andava.
JONATHAN ( disgustato) : Gesù!
SANDY: Così io le faccio: credevo di piacerti.
JONATHAN: Sì?
SANDY: E lei fa: mi piaci per altri motivi.
JONATHAN: Altri motivi?!
SANDY: Così io le ho spiegato perché ne sentivo proprio
bisogno
JONATHAN: Cioè cosa le hai detto?
SANDY: Beh
che per me era la prima volta.
JONATHAN: La prima volta cosa? Cosa hai detto esattamente?
SANDY: Beh, di preciso non ricordo
che lei era la prima ragazza
che avevo provato a toccare.
JONATHAN: Le hai detto così?
SANDY: Ho sbagliato?
JONATHAN: Io non lavrei fatto.
SANDY: Lei così è stata più carina .
JONATHAN: Più carina in che senso?
SANDY: Mi ha messo la mano sulla sua tetta.
JONATHAN: Vuoi dire che tu glielhai messa e che lei ce lha
lasciata.
SANDY: No, lei lha presa e me lha messa sopra.
JONATHAN: Te lha presa così
e te lha messa qui?
SANDY: Proprio così. Non sapevo più che pensare.
JONATHAN: No , eh?
SANDY: Voglio dire
era una cosa amichevole tra noi
e lei di
colpo è diventata un tantino aggressiva.
JONATHAN: E poi?
SANDY: Le ho chiesto se era vergine.
JONATHAN: Stai scherzando!
SANDY: Ho sbagliato?
Comunque , sì, lo è.
JONATHAN: Lo dice lei. Coshai rimediato alla fine? Una mano sulle
tette o due?
SANDY: Mi ha messo anche laltra mano sullaltra tetta.
JONATHAN: Ti ha messo su
tutte e due le mani? Due mani?
SANDY: Sì, così io le ho detto: e tu con le tue mani cosa
ci fai?
JONATHAN: No, non glielhai detto!
SANDY: Mi è scappato!
JONATHAN: E allora?
SANDY: Lei
per essere precisi
mi ha tirato fuori luccello.
JONATHAN: Che contaballe! E poi? E poi?
SANDY: Lha fatto.
JONATHAN: Ha fatto cosa?
Sandy fa il gesto della masturbazione con la mano, ghignando.
JONATHAN: Sei un contaballe! Davvero ti ha fatto
?
Sandy salta su e giù eccitato. Scoppiano a ridere tutti e due.
In questa scena Feiffer (lo sceneggiatore) mostra a contrasto i due personaggi:
Jonathan (interpretato nel film da Jack Nicholson) personaggio potenzialmente
sciovinista e sessista, cinico nei confronti delle donne, e Sandy ,(interpretato
da Art Garfunkel) più convenzionale e anche un po stupidotto,
tuttavia non certo uno che si tira indietro per troppa timidezza. Nel
dialogo, Sandy sta informando Jonathan su come è andato un suo
incontro con una ragazza. Contravvenendo apparentemente alla regola per
cui gli avvenimenti al cinema vanno mostrati, non semplicemente riferiti,
Feiffer in realtà sottolinea quello che lui vuole raccontare, cioè
non lincontro sessuale in sé, ma il modo diverso in cui i
due amici affrontano il problema della loro verginità. Sono loro
i protagonisti. La ragazza è un pretesto, è unoccasione
per conoscere i due amici a confronto. Non è importante mostrarla,
anzi sarebbe incongruo. Ritroviamo questa tecnica di dialogo in molti
film di Scorsese e di Quentin Tarantino (tanto per fare due esempi) :
i personaggi si raccontano storie vissute. Queste storie non vengono mostrate,
nemmeno in FLASH BACK, perché non sono il vero oggetto della narrazione.
Loggetto sono e restano i personaggi, il loro modo di raccontare
e di interagire. Si parte da un contenuto di tipo informativo ma
in realtà lo si usa in funzione espressiva. Quando in un
film avete necessità di far raccontare un fatto,
ricordatevi sempre che il vero oggetto della narrazione sono i personaggi
che in quel momento assumono la funzione di narratori. Sandy, nella scena
che abbiamo esaminato, non è un messaggero , cioè
il semplice e neutro latore di una notizia, ma è un protagonista
che attraverso il racconto di unesperienza vissuta esprime se stesso,
il suo carattere.
3. Funzione enunciativa
In un dialogo i personaggi possono anche esporre i propri punti di vista
su un qualche argomento o chiarire i propri progetti e le proprie intenzioni.
Fate attenzione perché anche questo ha stretta attinenza con la
descrizione che stiamo dando del personaggio. Evitate di usare il personaggio
per mettergli in bocca opinioni vostre , di voi che scrivete. Le opinioni
devono sempre essere quelle di quel tipo di personaggio, servono a farcelo
comprendere meglio.
Prendiamo ad esempio alcuni giudizi tranchant dellanziana attrice
Norma Desmond, una celebrità del muto ormai decaduta, nel film
Viale del Tramonto (1950) sceneggiatura di Charles Brackett e Billy
Wilder. Nella scena, lanziana attrice incontra un giovane sceneggiatore
(Gillis).
GILLIS: Il vostro volto non mi è nuovo. Voi siete Norma Desmond.
Facevate molti film. Eravate grande.
DESMOND: Io sono grande. E il cinema che è diventato piccolo.
GILLIS: Sì, qualcuno deve avere sbagliato qualcosa...
DESMOND: E morto. Finito. Cera un tempo in cui in questo lavoro
avevamo addosso gli occhi dellinterno mondo. Ma non era abbastanza.
Oh no! Loro volevano anche le orecchie. Così hanno aperto le loro
boccacce e cominciato a parlare, parlare, parlare
.
GILLES: Ecco perché si vende il pop corn. Te ne prendi una scatola
e ti ci tappi le orecchie.
DESMOND: Colpa dei caporioni, nei loro begli uffici! Prendevano gli idoli
e li infrangevano. I Fairbanks, i Chaplin, i Gilbert, i Valentino. E adesso
cosa gli è rimasto? Delle nullità
un pugno di ranocchi
incolori che gracidano!
Più tardi, Norma parla a Gillis di un suo progetto di sceneggiatura.
NORMA: Quanto devessere lunga una sceneggiatura, oggi? Cioè
quante pagine?
GILLIS: Dipende dal film
se è Paperino o Giovanna dArco
.
NORMA: Questo sarà un film molto importante. Lho scritto
io stessa. Ci ho messo degli anni.
GILLIS ( guardando la pila di fogli sul tavolo): Qui ce nè
abbastanza per sei film importanti.
NORMA: E la storia di Salomè. Credo che lo dirigerà
De Mille.
GILLIS: Uh-uuh
NORMA: Abbiamo fatto molti film, insieme.
GILLIS: E voi reciterete nel ruolo di Salomè?
NORMA: E chi sennò?
GILLIS: Chiedevo. Non sapevo che stavate progettando un rientro.
NORMA: Odio quella parola. E un ritorno. Un ritorno ai milioni di
persone che non mi hanno mai perdonato daver abbandonato lo schermo.
Le opinioni di Norma sul cinema, i suoi progetti folli. Il personaggio,
comparso nel film mentre sta seppellendo la sua scimmia in giardino, grazie
al dialogo non viene presentato semplicemente come una pazza, ma come
una donna con ferme opinioni e con progetti. Il cinismo con il quale lo
sceneggiatore disoccupato Gillis le dà corda fa da contrappunto
. Anche in questo caso, in cui nel dialogo si pronunciano giudizi e si
enunciano intenzioni, non ci si discosta dalla prima ed essenziale funzione
del parlato, quella espressiva.
4. Funzione dialettica
In un dialogo si mettono a confronto almeno due personaggi. Abbiamo visto
in tutti gli esempi precedenti come questi due personaggi inevitabilmente
finiscano per contrapporsi . Certo, non è strettamente indispensabile
che i loro punti di vista si scontrino, uno dei due personaggi (come nel
caso di Jonathan) può sollecitare laltro, oppure (come nel
caso di Gillis) assecondare laltro, eppure nel confrontarsi si mostrano
diversi. Insomma un dialogo mette sempre in scena una dialettica tra due
punti di vista differenti. Se un personaggio dice la sua e tutti gli altri
si limitano a dargli ragione, non siamo più in presenza di un dialogo,
ma di un monologo assertivo. La funzione di un dialogo è dunque
fondamentalmente espressiva, ma non unilaterale. Un dialogo
ci mostra più spesso di quanto non accada nella vita reale (popolata
da dialoghi tra sordi) personaggi che si ascoltano lun altro, che
si prendono più o meno sul serio, e che ribattono alle parole degli
altri. Anche quando uno dei due personaggi allapparenza si limita
a fare da spalla , anche se , come Jonathan, continua a ripetere semplicemente:
E allora? , nella sua insistenza, nel suo chiedere maggiori
dettagli , dice implicitamente:io sono qui e sono diverso da te
. Bisogna stare molto attenti a non aderire troppo ad un personaggio,
lasciando agli altri un mero ruolo di supporto, o di passiva complicità.
Un dialogo vive di contrapposizione. La scena in cui Sam Spade parla al
telefono, non richiede contrapposizione alcuna e dunque non ha alcun bisogno
di mostrarci linterlocutore. Ma se noi vediamo linterlocutore,
dobbiamo dargli un ruolo, una presenza attiva. Il suo intercalare ha anche
il risultato ritmico di spezzare le battute dellaltro, di impedire
che i dialoghi diventino discorsi (come nella tradizione teatrale e letteraria
).Il tempo del Discorso, non è un tempo cinematografico. Come abbiamo
osservato nella precedente lezione, il montaggio accorcia il tempo degli
eventi reali. Il parlato in cinema vive anchesso di montaggio. Senza
alternanza di battute, fermiamo il ritmo. Possiamo farlo se è un
effetto consapevole che vogliamo dare. Ma se invece crediamo che consentire
a un personaggio di dire tutto quello che ha da dire di filato , possa
abbreviare il tempo complessivo della scena, beh allora ci sbagliamo clamorosamente.
La somma di molte piccole frasi scambiate risulta comunque più
veloce di un monologo. Le interruzioni non sono pause, sono un elemento
ritmico (accenti che conferiscono dinamica allespressione verbale)
e sono un elemento dialettico grazie al quale ciascun personaggio prende
luce e rilievo dallaltro, pur esprimendo se stesso.
ESERCIZIO
Utilizzate lesempio proposto in questa lezione (da La Febbre
del Sabato Sera). Scrivete i profili dei due personaggi protagonisti
della vostra scena di dialogo e fate in modo che il dialogo esprima le
loro caratteristiche.
Fin dalla prima lezione ho sottolineato la necessità di stilare
dei profili dei vostri personaggi. Pochi però lo hanno fatto. In
genere preferite passare subito alla sceneggiatura delineando alcune scene.
In questo modo però finite per scoprire il vostro personaggio in
corso dopera cioè man mano che lo scrivete e accumulate incoerenze
che poi vi ritroverete a dover correggere.
In tutti i manuali si insiste su soggetto/scaletta/trattamento/sceneggiatura
come fasi principali del lavoro dello sceneggiatore. Ma è indispensabile
anche concentrarsi sul profilo dei personaggi, che anzi dovrebbe essere
la fase preliminare a tutte le altre. Quando avete scritto il profilo
dei vostri personaggi, tenetelo sempre in vista mentre sceneggiate e verificate
sempre che i comportamenti, le azioni, il modo di parlare e di esprimersi,
corrispondano alle caratteristiche che voi stessi avete fissato di quel
certo personaggio. Può capitare che scrivendo vi venga in mente
una svolta, una correzione, unintegrazione al personaggio. Allora
correggete il profilo, ma tenetelo sempre come guida, perché questa
correzione avrà necessariamente la sua influenza su tutte le scene
in cui compare il personaggio. Tony Manero, nel film succitato, balla
anche quando cammina .Non dobbiamo far capire che è un ballerino
nato solo nella sua scena di ballo in discoteca. Il ballo pervade tutta
la sua vita. E il suo modo di muoversi che appare tanto naturale,
sottolinea lo sceneggiatore, quanto studiato. Se non tenete presente lunità
del personaggio, il vostro personaggio diventerà una sorta di Frankenstein
che in una scena si comporta e si esprime in un modo e in unaltra
in un altro, e lattore che lo interpreta avrà di conseguenza
grossi problemi nel dare coerenza a un simile personaggio. Oppure può
capitarvi di fare esprimere il vostro personaggio in modo neutro e meramente
funzionale, senza caratterizzazione alcuna. In questo modo perderà
qualsiasi caratteristica distintiva ed esporrete lattore a dubbi
anche più grandi nellinterpretarlo: per caratterizzare una
battuta troppa neutra, magari gli conferirà unironia che
non avevate affatto previsto, oppure drammatizzerà eccessivamente
una battuta casuale e da non sottolineare troppo.
Tutto quello che si scrive in una sceneggiatura, non serve a voi che scrivete,
ma ai reparti: al regista, agli attori, ai costumi, allo scenografo, al
direttore della fotografia eccetera. Ciascuno di essi leggerà la
scena dal suo punto di vista per capire come renderla al meglio nellambito
del proprio ruolo. Di conseguenze le indicazioni devono essere molto precise
e non offrire il destro a interpretazioni troppo varie e libere
, altrimenti linsieme della scena perderà ogni coerenza narrativa.
Ora: lasse della coerenza narrativa è rappresentato dai personaggi
. Delineare bene i personaggi è il fondamento della narrazione.
E il dialogo ,in quanto espressione dei personaggi, non può risultare
efficace se non vi è costantemente chiaro chi sono le persone che
stanno parlando.
APPENDICE Il dialogo nei fumetti
Molte delle cose dette sopra a proposito della sceneggiatura cinematografica
valgono anche per una sceneggiatura a fumetti. Il confronto è estremamente
utile anche per chi si interessa solo di sceneggiatura cinematografica,
perché certe caratteristiche sopra richiamate risultano addirittura
esaltate in fumetto, altre invece sono opposte. Prenderò come base
i fumetti Bonelli in quanto più assimilabili al cinema: i tempi
della narrazione sono più dilatati rispetto a un fumetto Marvel
, le azioni sono descritte in sequenza, le scene di dialogo sono più
ampie . Inoltre i fumetti Bonelli di ultima generazione usano un linguaggio
meno classicamente da fumetto e più vicino alle sfumature
della lingua parlata usata nel cinema.
1.Quando avete necessità di una lunga scena di dialogo tra due
o più personaggi, anzitutto cercate di suddividerla in due o più
scene, cioè in ambienti diversi. Se riesaminate la scena di dialogo
tratta da La febbre del Sabato Sera, noterete che è suddivisa
in due scene diverse (come del resto quella di Viale del Tramonto):
una allesterno e unaltra allinterno. Nella prima i personaggi
si muovono passeggiando , nella seconda sono seduti in un bar uno di fronte
allaltra. Il dialogo è continuato, come se si trattasse di
ununica scena, ma differenziare gli ambienti permette di renderla
visivamente più mossa, meno monotona e di variare le inquadrature.
In fumetto questo è anche più importante, in quanto si tratta
di disegni: non abbiamo a disposizione né attori , né movimento.
Il rischio di una rappresentazione troppo statica è dunque molto
più elevato.
2.Ha grande importanza che i due personaggi dialoghino davvero, cioè
che uno dei due non si limiti a una presenza da bella statuina. Anche
questa è unesigenza più forte nel fumetto che in cinema.
Normalmente in un film, una scena di dialogo tra due persone sedute a
un tavolo, si gira così: prima si gira un master, cioè uninquadratura
in cui i due personaggi appaiono insieme nellambiente e recitano
la scena dal principio alla fine. Poi si rigira la stessa scena in favore
di uno dei due personaggi . Poi la si rigira a favore dellaltro.
(Le inquadrature possono essere differenziate: PP dei due personaggi distinti,
oppure con presenza in quinta di spalle dellinterlocutore, o master
più stretti in cui i due personaggi si vendono entrambi ma più
isolati dallambiente). Anche in questo caso però si gira
lintera scena: il personaggio che parla non viene ripreso solo quando
parla , ma anche quando ascolta. Questultimo si chiama piano
dascolto e permette di far interagire i personaggi. Un personaggio
anche se non parla, può essere espressivo per le reazioni che suscitano
nella sua espressione muta le parole dellaltro. Inoltre, è
molto monotono in cinema continuare a staccare ripetitivamente tra uno
che parla e laltro che risponde. Il montatore avrà più
chance se potrà alternare il totale del master con i PP, i campi
e controcampi, i piani in cui gli attori parlano e quelli in cui ascoltano.
Tutto ciò muove la scena e le conferisce ritmo, e inoltre aiuta
a mascherare possibili errori , ad eliminare pause di troppo o a inserirne
se necessario, eccetera. In un fumetto questo movimento va reso sulla
tavola, badando a non ripetere nella stessa tavola vignette identiche
e badando anche a non creare effetti fastidiosi come ad esempio due vignette
sovrapposte con piano identico anche se i personaggi rappresentati nella
vignetta cambiano. La vignetta, al contrario di uninquadratura cinematografica
che è disposta nel tempo, prima o dopo le altre, è disposta
nello spazio, cioè (nella tavola) insieme alle altre e una rappresentazione
grafica monotona e ripetitiva ha in genere un effetto sgradevole. In un
fumetto lo sceneggiatore è in certo modo anche regista della messa
in scena, deve cioè precisare le inquadrature ( cosa che non è
costretto a fare in una sceneggiatura cinematografica) se non altro per
dare al disegnatore una traccia di impostazione della tavola nel suo insieme.
Vi basterà guardare con attenzione delle scene di dialogo in un
fumetto Bonelli per capire le varie tecniche che si usano, spesso mutuate
dai campi/controcampi caratteristici del cinema, ma spesso più
libere (per esempio con totali dallalto, o con fondo bianco, in
cui magicamente lambiente sparisce) per ottenere una maggiore varietà
grafica nella pagina.
3. Le esigenze di sintesi proprie della battuta cinematografica, in un
fumetto sono anche più stringenti. Le parole in un fumetto sono
disegnate dentro la nuvola (il balloon) che è un elemento grafico
esso stesso per il quale va previsto quando si disegna, uno spazio apposito.
E evidente che se il balloon è troppo pieno di parole, diventa
talmente grande che copre buona parte del disegno o costringe a effetti
bruttissimi per esempio di balloon drappeggiati attorno alla testa e alle
spalle del personaggio oppure a colonne di balloon in cui lo stesso dialogo
viene suddiviso in singole frasi, ma con la conseguenza esteticamente
poco piacevole di raffigurare sulle teste dei personaggi dei cono gelato
a palle sovrapposte . Un balloon che ospiti più di trentacinque
parole ( inclusi gli articoli) finisce per nuocere al disegno dei personaggi
e della scena, mangiandosi gran parte dello spazio disponibile. Dunque
se avete necessità di fare dire una lunga battuta a un personaggio,
dovrete comunque badare a suddividerla non solo in più balloon,
ma in più vignette. Daltro canto anche un eccesso di piani
dascolto (con balloon da fuori campo) è un effetto sgradevole
in fumetto . Dunque è buona regola in un dialogo che il personaggio
principale non sia il solo a parlare, ma anche allaltro siano date
occasioni di interruzione, di commento, di richiesta di chiarimento o
di supporto al ragionamento fatto dallaltro. I monologhi esaltano
la staticità: in fumetto (che è di per sé statico)
abbiamo esigenza di cambiare le inquadrature più spesso che in
cinema, evitando le ripetizioni.
ESERCIZIO Quando in un fumetto si deve scrivere una scena
di dialogo, ci si può anche occupare delle inquadrature in un secondo
momento. Cioè: scrivete il dialogo, con botte e risposte, quasi
si trattasse di un dialogo quotidiano, tra due personaggi reali che sviluppano
una conversazione. Non preoccupatevi in questa fase della misura e della
lunghezza della scena. Scritto questo primo brogliaccio, sintetizzatelo:
togliete le frasi di passaggio, quelle che comportano ragionamenti troppo
complessi, quelle più digressive rispetto allargomento centrale.
In altre parole cercate di concentrarvi sul contenuto fondamentale della
conversazione e asciugate di conseguenza il primo testo. Dopo aver fatto
questo, riprendete di nuovo il testo del dialogo da capo e cercate di
condensare ancora, cioè di verificare se ogni singola battuta che
avete scritto può venire espressa con meno parole. Questo riguarda
anche la coloritura espressiva della frase. Una metafora, unespressione
particolarmente ficcante rendono sempre di più di un freddo ragionamento.
Il linguaggio deve essere molto chiaro ed inequivocabile. Dato che in
fumetto non abbiamo a disposizione degli attori e che è molto difficile
per un disegnatore rendere le minime sfumature dellespressione di
un volto, è bene che le parole da sole , puramente scritte, senza
che se ne possa udire il tono, siano trasparenti: una frase ironica devessere
esplicitamente ironica nella scelta stessa delle parole usate, è
meglio se risulta buffa piuttosto che sottilmente ironica
perché la sottigliezza sarà sempre molto difficile da cogliere
dal disegno. Se il vostro personaggio pronuncia una battuta commuovente,
è importante che sia il testo stesso a commuovere. Se il disegnatore
non darà una particolare accentuazione al volto del personaggio
( che so, una lacrima che scende , uno sguardo rivolto in basso, il capo
chino, la fronte corrugata eccetera ) leffetto che avete voluto
dare resterà comunque nel testo. Anzi spesso non è consigliabile
caricare troppo lespressione del personaggio perché potrebbe
dar luogo ad effetti un po ridicoli: stupori, perplessità,
isterismi, ghigni, che certo fanno parte delliconografia fumettistica,
vanno però regolati a seconda di quanto avviene. Leroe non
può stupirsi allo stesso modo di fronte a un evento del tutto prodigioso
o ad un evento semplicemente inatteso. Il dialogo (o i pensieri) aiutano
indubbiamente a precisare lintensità emotiva , accentuandola
o stemperandola dove necessario.
Una volta sintetizzato così il dialogo, cominciare a suddividerlo
in vignette, per capire bene quante tavole occupa la scena. Un numero
eccessivo di tavole di dialogo nello stesso ambiente, diminuisce le chance
del disegnatore e lo costringe a infinite capriole per non ripetersi .
Per disegnare qualcosaltro, a volte ci si trova costretti a passare
allesterno e vedere i balloon dei personaggi che dialogano spuntare
da una finestra, oppure ad inquadrare la scena in campo lungo con i due
personaggi che dialogano sullo sfondo e delle comparse in PP. Questo tipo
di scelte sono sempre molto discutibili in quanto distraggono lattenzione.
Il volto o il gesto di una comparsa in PP può diventare indebitamente
protagonista a scapito dei personaggi protagonisti. Lo stesso vale per
gli oggetti . Il disegnatore può divertirsi a disegnare in PP un
vaso cinese graficamente molto elaborato, con i due protagonisti che chiacchierano
sul fondo. Ma perché mai un vaso dovrebbe essere protagonista della
scena? Se nella stessa scena questo dettaglio di scenografia ha unimportanza
narrativa ( per esempio per farci capire che si tratta di un locale cinese
di una certa eleganza, oppure perché successivamente quel prezioso
vaso verrà spaccato) allora ha un senso metterlo. Se invece è
una pura belluria da ornamento, una furbizia per evitare di stare sempre
sui personaggi, allora questo dettaglio è soltanto distraente .
E molto meglio, di fronte a una scena di dialogo che si sviluppa
per parecchie pagine, cercare altre soluzioni: per esempio quella già
indicata di suddividere il dialogo in più ambienti con i personaggi
in movimento, oppure abbreviando ancora la scena fino a raggiungere una
dimensione accettabile in termine di numero di pagine. Qui ovviamente
si aprono delle alternative, diverse a seconda dello stile del fumetto
e dellautore : su Tex un dialogo in un interno può durare
anche più di otto pagine, su Magico Vento è molto raro che
una scena di dialogo in un ambiente duri più di due pagine, al
massimo può arrivare a quattro. Vale qui , per lo spazio, quanto
detto nella lezione precedente per il tempo. Lo spazio nel fumetto, non
ha solo il valore grafico prima ricordato, ma corrisponde anche a un tempo
diverso di lettura. E ovvio che se il lettore deve leggere molti
balloon, impiegherà per quelle pagine più tempo di quanto
non ne impieghi per delle tavole di pura azione senza balloon o con pochissimi
balloon. Certo se queste tavole sono particolarmente interessanti sotto
il profilo visivo, il lettore si soffermerà di più sulle
immagini, ma in linea di massima nelle tavole in cui ci sono molte battute
da leggere, il tempo di lettura necessario è più ampio di
quelle in cui prevale il colpo docchio. Insomma: un fumetto con
pochissimi dialoghi può apparire senzaltro più vivace
di un fumetto con molti balloon, però il lettore si troverà
a finirlo molto prima e potrebbe restare deluso per non aver letto abbastanza.
Scrivendo un fumetto è sempre bene tenere equilibrato il tempo
di lettura. Dialoghi e azione vanno bilanciati con cura. Esagerare in
dialoghi e spiegazioni, rallenta e stanca. Esagerare in azione lascia
limpressione che il racconto latiti o sia stato sbrigato troppo
in fretta. In linea di massima vanno riservate più pagine allazione,
rispetto a quelle riservate al dialogo, se non altro perché le
prime vengono lette più in fretta. Dunque uno stile equilibrato
non è ad esempio otto tavole di dialogo e otto tavole dazione.
Le pagine di dialogo dovrebbero essere la metà. Naturalmente, ripeto,
ciò attiene alle scelte stilistiche dellautore, non è
una regola valida per tutti e in tutti i casi, né vale per tutte
le storie. Tenete però presente che una scena di dialogo come quella
di Jonathan e Sandy in Conoscenza carnale è quasi impossibile da
realizzare in fumetto: diventerebbe immobile, di una ripetitività
grafica insopportabile e troppo lunga alla lettura. Un continuo botta
e risposta a piccole frasi, in fumetto comporta una moltiplicazione delle
vignette alleccesso, oppure unalternanza di balloon a gelato
tra i due protagonisti che non si adatta alle caratteristiche grafiche
di tutti i fumetti e che oltretutto comporta una distonia espressiva:
il dialogo si sviluppa, mentre i due protagonisti restano espressivamente
fissi. Se in cinema il rapido botta e risposta esalta i valori ritmici
e accorcia, in fumetto accade esattamente il contrario. E particolarmente
sintomatico sottolineare questo se si tiene presente che lo sceneggiatore
di Conoscenza Carnale, Jules Feiffer, è anche un grande
autore di fumetti. I fumetti di Feiffer sono egualmente molto dialogati,
ma se li confrontate al suo film, non potrete non rilevare che in essi
il dialogo risulta maggiormente condensato, in poche battute essenziali
ed esemplari.
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