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LEZIONE XXIV
I GENERI MODERNI (VI)
IL FANTASY
Molti ritengono che il Fantasy sia una Fiaba per adulti, si tratta
invece di una versione moderna del genere Epico/Mitologico. I due
filoni principali del Fantasy sono l’Heroic Fantasy e
la
Quest. Nel primo caso, il protagonista è un eroe
assoluto. Che si tratti di Maciste (figura inventata, ma che rielabora
la
mitologia classica) o di Conan (il cui autore Robert Ervin Howard
inventa ex novo una propria mitologia), non ha importanza. Il celebre
critico e scrittore americano Lyon Sprague de Camp dà questa
definizione dell’ Heroic Fantasy: “Con questo
termine si indica quel genere di storie ambientate non nel mondo
come è,
era o sarà, ma come dovrebbe essere per ambientarvi un buon
racconto. Le storie che si riuniscono sotto questo nome comune
sono fantasie avventurose che si svolgono in mondi immaginari preistorici
o medievali (…). In mondi del genere, città scintillanti
alzavano le loro torri ingioiellate verso le stelle, stregoni mormoravano
sinistri malefici in spelonche sotterranee, spiritelli dispettosi
saltellavano tra rovine dimenticate, mostri primordiali si aprivano
sentieri attraverso giungle inesplorate e il destino dei reami
era in bilico sulle lame rosse di sangue delle spade impugnate
da eroi dalla forza e dal coraggio soprannaturali.”
Si potrebbe dunque pensare, stando a questa definizione, che non
si possa definire Heroic Fantasy il racconto mitologico
classico (quello delle fatiche di Ercole, per intenderci) e neppure
quello
cavalleresco (come il ciclo di Re Artù), dato che essi prendono
spunto da un mondo che è realmente esistito. Però a
ben vedere, soprattutto se si considera la storia del cinema, sia
i film sull’antichità classica degli eroi semidei,
che quelli sull’Europa cavalleresca rappresentano in larga
parte mondi re-inventati, in direzione dell’avventura fantastica.
(Per inciso va osservato che il personaggio di Conan appare subito
dopo la morte del grande scrittore fantastico e avventuroso sir
Arthur Conan Doyle). Era realistico il mondo pagano di Cabiria di
d’Annunzio e Pastrone? Erano realistici gli antichi regni
di D.W. Griffith e Cecil B. De Mille? No, erano totali reinvenzioni,
anche sotto il profilo scenografico, dove la precisione storica
veniva sacrificata a vantaggio di un accumulo di elementi figurativi
provenienti da tradizioni diverse e liberamente mescolati e ricreati.
La vera differenza tra l’Heroic Fantasy e il Genere
Epico classico o cavalleresco, è dunque un’altra. L’Heroic
Fantasy è rigidamente manicheo: da un lato i buoni,
condotti al riscatto da un Eroe semi-dio, dall’altro i cattivi,
terribili tiranni che fondano il loro potere sul connubio con le
Forze del
Male e con Divinità oscure e feroci. L’epica classica
invece (pensate all’Iliade di Omero) non distingue
affatto tra buoni e cattivi, non rappresenta gli Achei come incarnazioni
del Bene e i Troiani del Male, considera luci ed ombre di entrambi
e anzi casomai propende per i vinti (i Troiani). Anche il racconto
cavalleresco ci mostra spesso Eroi smarriti, che perdono il senno
e si consegnano all’arbitrio, e Nemici capaci di gesta generose,
ben forniti di senso dell’onore. Del resto il genere “cavalleresco” si
fonda per definizione sul rispetto dell’avversario. Nel ciclo
di Re Artù, Maghe, stregoni e falsi profeti, sono distribuiti
equamente in entrambi i campi. (Avrete forse seguito recentemente
sui giornali una piccola polemica a proposito del film 300,
tratto dall’omonimo fumetto di Frank Miller. Roberto Saviane,
che pure è un autore colto e intelligente, ha sostenuto
contro chi accusava quel film di “fascismo”, che si
trattava invece di racconto epico e che il racconto epico è di
per sé manicheo. Sbagliato. Non è l’epica,
ma l’Heroic
Fantasy, ad essere manicheo. 300 è decisamente un film
di
Heroic Fantasy, anche se prende spunto dall’evento
storico delle Termopili. D’altro canto, la celebrazione del
Buono che combatte soltanto Guerre Giuste contro Cattivi rivoltanti
e
depravati, non è certo scaricabile tutta sul fascismo, come
attesta la storia stessa del cinema mitologico, egualmente diffuso
in Europa e in America fin dai tempi del cinema muto, poi per tutta
la guerra fredda e persino ben addentro i “progressivi” anni
60).
In cosa la Quest si differenzia dall’Heroic Fantasy? Si intende
per Quest, la ricerca di un oggetto sacro, miracoloso, magico (il
Santo Graal, l’Anello dei Nibelunghi, il Vello d’Oro).
Il lungo cammino, disseminato da ostacoli, alla ricerca di questo
oggetto, è anche un percorso spirituale, nel corso del quale
il cercatore non si limita a sfruttare le sue abilità, ma
le affina, non è virtuoso fin dal principio, ma migliora,
diventando così degno, a poco a poco, e non senza contraddizioni,
cadute e sconfitte temporanee, del proprio scopo. L’oggetto
simbolico, di per sé, ha valore solo in quanto la Quest
stessa acquista valore. Nella Quest, l’Eroe non è necessariamente
un semi-dio, anzi più spesso è un individuo comune.
Nel corso del suo cammino incontra altri volenterosi come lui e
la sua ricerca viene condivisa, diventa collettiva. Se il Male è sempre
rappresentato (come nell’Heroic Fantasy) come Forza Oscura
e Tirannica, a fargli da contrasto non è un Eroe Giusto
e Buono per natura e dotato di grandi poteri, ma una comunità di
esseri diversi, in genere piuttosto egualitaria: la Comunità degli
Ultimi e degli Esclusi. Nella Quest spira un’aria decisamente
più popolaresca e “democratica” che nell’Heroic
Fantasy.
Veniamo ora all’aspetto comune di questi due tipi di Fantasy
che risiede, come ha ben definito De Camp, nell’invenzione
di un mondo. Per lo sceneggiatore si tratta di cambiare totalmente
l’approccio narrativo. Il contesto non è dato, va
inventato (di sana pianta, o recuperato da epoche e mitologie rielaborate).
Avrete notato che nella maggior parte dei romanzi Fantasy, alla
stessa apertura del libro, la prima cosa che si vede è una
mappa che indica i luoghi in cui si svolgerà la vicenda.
E’ dall’invenzione del mondo che si parte, non dall’invenzione
della storia e dei personaggi. Questo mondo fantastico deve essere
tale da poter offrire tutte le possibili occasioni all’avventura
e dunque è costruito su una geografia impossibile che accumula
ogni genere di paesaggi dentro uno spazio limitato: foreste, paludi,
deserti assolati, ghiacciai, lande nebbiose e cunicoli sotterranei.
La geografia umana è altrettanto ricca: nani e giganti,
razze di tutti i generi, donne mostruose e bellissime, pirati e
cavalieri, selvaggi e sapienti, e chi più ne ha, più ne
metta. Megalopoli labirintiche si alternano a villaggi di capanne,
città portuali a rocche fortificate. La cosa più difficile è,
partendo da questa assoluta improbabilità e incongruenza
di base, mantenerla plausibile, e ciò si può fare
se alla grande varietà “spaziale” e ambientale
si fa corrispondere un tracciato temporale ben definito. In altre
parole, l’epoca, per quanto non “storica” dev’essere
comunque chiara. Facciamo un esempio: la scelta delle armi. In
Guerre Stellari abbiamo un esempio prezioso di Fantasy Fantascientifico.
Che si tratti di Futuro è reso evidente dalle astronavi,
che questo Futuro sia un aggregato di lontane e mitiche Epoche
Passate, è reso manifesto dalle armature, dai mantelli,
dalle spade. Ma c’è un equilibrio: le spade dei cavalieri
Jedi sono spade-laser, cioè l’estetica richiama l’Antico,
ma l’uso esprime il Futuro. Se i cavalieri Jedi usassero
delle spade normali, lo troveremmo ingiustificabile e ridicolo
per dei personaggi abituati a muoversi su astronavi avveniristiche
fornite di armi ad altissima tecnologia.
In Conan la scelta è quella di una non meglio precisata
età barbarica. La scelta delle armi, degli elmi, dei costumi,
va di conseguenza. Possono esserci elementi più antichi
(fionde, mazze di pietra, bastoni) ma infilarne di più moderni
sarebbe insensato quanto fare irrompere un veicolo a motore in
mezzo ad un’umanità che si muove a piedi o a cavallo.
Se uno stregone guarda in uno specchio magico, le immagini che
vede non devono sembrare dei cinegiornali ( lo dico perché in
molti casi questo è avvenuto) altrimenti ne ricaveremmo
un effetto parodistico. In un film di Shrek possiamo persino divertirci
a far trasmettere uno spot pubblicitario dallo specchio magico,
ma in un Fantasy Avventuroso il nostro specchio magico dobbiamo
inventarlo in modo che non ci faccia assolutamente venire in mente
un televisore.
Ho ritenuto opportuno evidenziare questo aspetto perché in
diversi soggetti fantasy che mi avete inviato, non è tenuto
nella dovuta considerazione. Più il nostro mondo è di
fantasia, più dobbiamo cercare di costruirlo con delle caratteristiche
rigorose. E in questa scelta l’elemento decisivo su cui potete
orientarvi è il tempo, la scelta dell’epoca.
Dal punto di vista della costruzione della storia invece, il tracciato è tradizionale,
quasi obbligato.
Di solito l’ Heroic Fantasy presenta al principio della storia
una strage imputabile ai Cattivi. L’Eroe ( Maciste o Conan)
spesso viene colpito personalmente: è il suo villaggio,
la sua gente che sono stati uccisi. Lui è tornato a casa
troppo tardi per poterli salvare. Ciò che lo spinge a muoversi è non
solo il senso della Giustizia in generale, ma la giustizia intesa
come Vendetta . La violenza dell’Eroe è giustificata
da quella che ha dovuto subire. In altre parole: l’azione
del Cattivo, deve precedere quella del Buono.
Nella Quest la storia si apre in genere con un prologo nel quale
si rappresenta la lotta in atto nel nostro mondo fantastico e si
precisa quale ne è il palio: l’oggetto magico che
in mano ai buoni può rappresentare l’occasione di
riscatto e in mano ai cattivi la definitiva fine di ogni speranza.
Da ciò, per stacco, si stringe su una situazione apparentemente
del tutto marginale rispetto a questo scenario apocalittico. Un
personaggio o dei personaggi che in teoria non dovrebbero essere
affatto decisivi ai fini della Guerra, proprio perché giudicati
da tutti insignificanti, cresciuti come sono in disparte, scoprono
e spesso malvolentieri di avere una missione: sono proprio loro
gli insospettabili eletti che potranno salvare il mondo. Dopodiché il
racconto si snoda attraverso una serie di episodi che ci consentono
di incontrare personaggi e situazioni diverse, di aggregare il
gruppo attraverso reclutamenti che paiono casuali, ma che si rivelano
sempre oculati perché le doti e i limiti di ciascun essere
che si aggiunge alla comitiva è complementare a quelli degli
altri. I singoli sono imperfetti, solo l’insieme è completo,
e questo insieme si crea un pò per volta lungo il viaggio.
Si può qui rintracciare, nel confronto tra Heroic Fantasy e Quest, una differenza di cui abbiamo già parlato. Abbiamo
detto che l’Epica è frutto di una contaminazione tra
gli opposti generi della Tragedia e della Commedia. L’Heroic
Fantasy (con i suoi protagonisti semi-dei, le loro grandi azioni,
una certa enfasi nella rappresentazione e nel linguaggio, e un
senso dominante del Destino, per cui la natura stessa dei personaggi
dipende dagli eventi che abbiamo stabilito di raccontare)
ha un’indubbia origine nella Tragedia. La Quest invece (con
una notevole prevalenza di personaggi comuni e persino buffi, tali
da destare più simpatia che estatica ammirazione, sempre
attivi e reattivi al punto che le circostanze che si trovano ad
affrontare paiono – e sono- predisposte proprio per mostrare
la loro capacità di sopravvivere, fino alla vittoria collettiva
finale) affonda le sue radici nella Commedia.
Riguardo infine all’invenzione del mondo, tenete sempre presente
che non state scrivendo un Romanzo: in cinema (e in fumetto) avete
a che fare con un racconto per immagini. In questo genere di film
(e di fumetti), l’invenzione degli ambienti, degli scenari,
dei costumi, dei personaggi e delle creature, in genere precede,
e comunque deve accompagnare sempre, la scrittura della sceneggiatura
vera e propria. Lo sceneggiatore non è chiamato semplicemente
a vedere il personaggio nella propria immaginazione, deve poterlo
vedere disegnato, progettato nei dettagli. Solo così può “metterlo
in scena”.
Dunque anche se parecchi di voi sognano di poter scrivere un film
Fantasy, impresa già di per sé proibitiva in Italia,
rendetevi conto che non si può scrivere una buona sceneggiatura
di questo genere, se non all’interno di un progetto molto
concreto, di cui la scrittura è solo un elemento.
Come dovrete disegnare la Mappa del vostro mondo fantastico, così dovrete
anche partecipare alla visualizzazione degli ambienti, dei costumi,
dei personaggi e persino degli oggetti di scena. In un Fantasy questi non sono elementi decorativi, ma direttamente narrativi.
Come esercizio finale vi consiglio di studiare da questo punto
di vista uno dei film della saga de Il Signore degli Anelli: distaccatevi
dalla trama in modo da considerare meglio come tutto l’apparato
visuale del film sia, al di là del plot, il vero e sostanziale
centro motore del racconto.
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